Prikazi “rasa” koje ne postoje u stvarnom svijetu-najpoznatije kroz orkove u Lord of the Rings-posljednjih su godina sve češće kritizirani kao izvedenice rasističkih stereotipa ili barem kao prikazi koji u stvarnom životu mogu poticati slične stereotipe. Takve tvrdnje često se oslanjaju na upitna čitanja izvornog materijala i uklapaju se u širu društvenu sklonost da se gotovo svaki kulturni sadržaj proglasi “problematičnim”. U središtu spora nalazi se pitanje rasizma: može li fikcionalni prikaz “zloćudne rase” uopće imati smislen odnos prema rasizmu u stvarnosti, ili je riječ o pogrešnom spajanju simbolike i društvene prakse.
Ovo je pitanje postalo posebno vidljivo u poznatoj fantasy igri uloga Dungeons and Dragons (D&D). Kontroverze su se pojavile oko prikaza “rasa” čudovišta, primjerice orkova, koji su predstavljeni kao inherentno zli-ili barem snažno predisponirani za zlo. U takvom okviru dio publike zaključuje da igra normalizira ideju da su neke skupine “po prirodi” nasilne, što se potom povezuje s rasizmom kao društvenim fenomenom.

Nedavna studija (Ferguson, 2022) pokušala je unijeti više jasnoće u raspravu i provjeriti je li igranje D&D povezano s višim razinama etnocentrizma-te posredno s većom sklonošću rasizmu-i utvrdila da takve povezanosti nema. Uz to, većina ispitanika, bez obzira na to jesu li igrači D&D ili nisu, nije smatrala da je prikaz orkova u igri uvredljiv ili rasističan. Ovi nalazi važni su jer rasizam nije tema koja se može procjenjivati samo dojmom; korisno je pitati što ljudi doista misle i kako se to povezuje s njihovim širim stavovima.
Ranija istraživanja sugeriraju da odluke koje ljudi donose u fantasy igrama često odražavaju njihove postojeće osobine, vrijednosti i sklonosti. To otvara alternativno objašnjenje: umjesto da igre oblikuju stavove prema drugim skupinama, igre bi mogle služiti kao prostor u kojem ljudi izražavaju ono što već nose u sebi. U tom smislu rasizam, ako postoji, ne bi nastajao zbog igre, nego bi se eventualno manifestirao kroz izbor u igri-što je metodološki bitna razlika.

Kako bi ispitao je li igranje D&D povezano s rasizmom, Ferguson je prikupio podatke od više od 300 sudionika putem internetske ankete. Sudionici su odgovarali na pitanja o slobodnim aktivnostima, uključujući procjenu koliko sati tjedno igraju D&D; oko 17 posto navelo je da su igru igrali barem jednom tijekom prethodnog tjedna. Takav uzorak nije idealna preslika opće populacije, ali je razuman početni korak za provjeru tvrdnji koje se često iznose vrlo samouvjereno.
Rasizam je u studiji operacionaliziran pomoću mjere etnocentrizma, koja procjenjuje u kojoj mjeri osoba preferira boraviti među pripadnicima vlastite etničke skupine i iskazuje negativne stavove prema osobama drukčijeg etničkog podrijetla. Etnocentrizam nije isto što i otvoreni rasizam u svakom smislu, ali je relevantan pokazatelj jer obuhvaća elemente “mi-oni” razmišljanja koji su česta podloga rasizmu. U raspravama o kulturnim sadržajima upravo se taj prijelaz-od fikcionalnog “oni su zli” prema stvarnom “oni su loši”-smatra ključnim rizikom.

Sudionici su također pročitali opis orkova koji se doista koristi u D&D. Opis naglašava njihovu urođenu sklonost razaranju i klanju, uz napomenu da bi orku-ako je odgojen izvan vlastite kulture-mogao razviti ograničen kapacitet za empatiju, ljubav i suosjećanje. Kritičari su tvrdili da je upravo takva formulacija “problematična” jer može ohrabriti uvjerenje da su neke skupine ljudi u stvarnom svijetu inherentno zle. U toj tvrdnji rasizam se pojavljuje kao interpretativni most: opis fiktivnog bića čita se kao opravdavanje esencijalizma prema stvarnim ljudima.
Nakon čitanja opisa sudionici su odgovarali na pitanja o tome kako doživljavaju taj prikaz. Uključena su “suptilnija” pitanja koja procjenjuju pozitivne dojmove (primjerice, jesu li takva bića prikladni protivnici za “dobre” likove) i negativne dojmove (primjerice, je li opis bio uvredljiv), kao i izravnija pitanja o tome smatraju li opis rasističnim. Ova razlika u pitanju važna je jer se pojam rasizma u javnoj raspravi često doživljava kao moralno snažan signal, pa način postavljanja pitanja može utjecati na odgovore.

Sudionici su dodatno ispunili mjeru crte agresivnosti-opće sklonosti verbalnoj i fizičkoj agresiji-kako bi se kontroliralo je li nasilniji sadržaj privlačniji ljudima koji su ionako agresivniji. Takva kontrola važna je jer inače postoji opasnost da se pogrešno pripiše utjecaj igri, a zapravo se radi o tome da osobe s određenim osobinama češće biraju određene sadržaje. U raspravama o rasizmu to je čest problem: miješaju se selekcijski učinci i uzročni učinci.
Nije pronađena veza između igranja igre i rasizma
U rezultatima je viša crta agresivnosti bila povezana s izraženijim etnocentričnim stavovima, dok igranje D&D nije bilo povezano s etnocentrizmom. Drugim riječima, varijabla koja se ponašala očekivano bila je agresivnost, a ne igranje igre. To je relevantno za rasprave o rasizmu jer sugerira da, barem u ovakvom dizajnu, ne vidimo signal da sama igra “gura” ljude prema etnocentrizmu.

Opći dojmovi o opisu orkova bili su pretežno pozitivni, no uočene su razlike između odgovora na suptilna i izravna pitanja. Primjerice, samo 10,2 posto sudionika navelo je da im je opis “uvredljiv”, dok je 34 posto navelo da je “rasističan”. Ipak, samo 19,6 posto složilo se s tvrdnjom da se brinu kako bi igrači D&D, izloženi tom opisu, mogli postati rasističniji u stvarnom životu. Ovaj obrazac je informativan: pojam rasizma može se označiti i kada osoba ne osjeća osobnu uvredu, a bez uvjerenja da će sadržaj uzrokovati promjene u ponašanju.
Žene su češće od muškaraca smatrale opis rasističnim, a pomalo iznenađujuće isto su češće činile i osobe s višom crtom agresivnosti. Nadalje, nije bilo razlika između bijelih sudionika i sudionika drugih boja kože u procjeni je li opis rasističan, niti između igrača D&D i onih koji igru ne igraju. Takvi nalazi otežavaju jednostavne tvrdnje da je rasizam “ugrađen” u iskustvo igrača ili da ga igrači nužno manje primjećuju-barem u ovdje korištenim mjerama i uzorku.
Rezultati studije pokazuju izostanak dokaza da igranje D&D povećava rasizam. Uz to, većina sudionika nije smatrala da je prikaz orkova kao “zle rase” nužno problematičan. Ipak, sudionici su češće bili spremni označiti opis kao “rasističan” nego kao “uvredljiv”, što sugerira da riječ rasizam ima specifičnu težinu i da se može koristiti kao moralna klasifikacija čak i kada osobna emocionalna reakcija nije snažna.
Ferguson je predložio da je rasizam emocionalno izrazito evocirajuća tema, pa formulacija pitanja može utjecati na to kako će ljudi odgovoriti. Neki se mogu brinuti da će ispasti rasistični ako se ne slože s tvrdnjom da je nešto rasistično-čak i kada im osobno sadržaj ne djeluje uvredljivo. Taj mehanizam društvene poželjnosti nije specifičan samo za rasizam, ali je kod rasizma posebno snažan zbog moralnih i reputacijskih uloga koje ta riječ nosi u javnom prostoru.
Da su osobe s višom crtom agresivnosti češće govorile da je opis rasističan može značiti da su agresivnije osobe sklonije oštrim moralnim prosudbama o tome što je društveno neprihvatljivo. Budući da je u studiji viša agresivnost bila povezana i s višim etnocentrizmom, to može upućivati na paradoksalan profil-osobe mogu istodobno iskazivati više etnocentrizma, a u javnoj procjeni sadržaja zauzimati stroži moralni stav. U kontekstu rasizma to otvara prostor za razmatranje motiva: procjena “rasističnosti” ne mora uvijek odražavati brigu za žrtve rasizma, nego ponekad može služiti i za pozicioniranje u društvenoj hijerarhiji.
Ferguson je sugerirao da bi ova povezanost mogla odražavati moralno razmetanje, odnosno korištenje moralnog govora radi samopromocije. Ranija istraživanja moralnog razmetanja povezivala su ga s osobinama ličnosti koje uključuju antagonizam-sklonost omalovažavanju drugih radi podizanja vlastitog statusa-i nižu razinu suosjećajnosti, odnosno slabiju sklonost obziru prema drugima (Grubbs et al., 2019). U raspravama o rasizmu to je osjetljivo, ali relevantno: nije svaka javna osuda nužno znak dubinske prosocijalnosti.
Vrijednost Fergusonove studije je u tome što raspravu pomiče s dojmova na mjerljive odnose među varijablama. Ipak, studija može biti kritizirana jer ne rješava uzročnost, kao ni razlike u tome kako ljudi doista igraju D&D. Na primjer, neki igrači mogu izbjegavati naglašavanje “problematičnih” opisa “zlih rasa”, dok drugi mogu upravo takve elemente pojačavati u naraciji. Ako se rasizam uopće može pojaviti kroz igru, vjerojatno bi se pojavio kroz konkretne prakse za stolom-ton, improvizaciju, šale, način na koji se govori o “drugima”-a ne samo kroz tekstualni opis bića.
Pitanje povećava li igranje sadržaja koji uključuje opise “zlih rasa” razine rasizma u stvarnosti moglo bi se testirati eksperimentalno. Jedna mogućnost je nasumično rasporediti sudionike u sesije u kojima se bore protiv negativaca opisanih kao počinitelji zločina zato što su pripadnici eksplicitno “zle rase”, ili protiv negativaca opisanih kao sebični pojedinci čija “rasa” nije relevantna. Takav dizajn cilja upravo onu komponentu koja brine kritičare-esencijalističko objašnjenje zla.
Ako bi se nakon igranja promijenile razine etnocentrizma u odnosu na stanje prije igranja, to bi upućivalo da prikaz “zle rase” ima učinak koji bi mogao biti problematičan u kontekstu rasizma; ako promjena ne bi bilo, to bi govorilo da je prikaz fikcionalan i ne prenosi se na stvarne stavove. Pri tome bi bilo važno mjeriti i kratkoročne i dulje učinke, jer se stavovi povezani s rasizmom rijetko mijenjaju u jednom kontaktu sa sadržajem. Također bi trebalo pratiti i posredničke varijable-primjerice, doživljaj uronjenosti, identifikaciju s likom i emotivnu pobuđenost-bez pretpostavke da svatko sadržaj prima na isti način.
Fantasy igre uloga kao samoizražavanje
Ranija istraživanja pokazala su da na izbore ljudi u fantasy okruženjima u određenoj mjeri utječu njihove postojeće osobine ličnosti. Zato bi moglo biti zanimljivo provjeriti odražavaju li ti izbori i postojeći etnocentrizam. Primjerice, u jednoj studiji sudionici su trebali izraditi lika za igranje u mrežnoj igri sličnoj D&D. Likovi su mogli biti dobri, neutralni ili zli u moralnom poravnanju. Iako je većina sudionika preferirala dobre ili neutralne likove, osobe s nižom razinom ugodnosti bile su sklonije izraditi zle likove (Ewell et al., 2016). Ako se rasizam statistički povezuje s određenim osobinama ličnosti, tada bi se moglo očekivati da se dio tih obrazaca pojavi i u fikcionalnim izborima.
Slično tome, druga studija je utvrdila da profesije koje igrači preferiraju za svoje likove u određenoj mjeri odražavaju njihove osobine ličnosti (Park & Henley, 2007). Na primjer, oni koji preferiraju igrati monaha, paladina, klerika ili druida-profesije povezane s religijskim ili pomagačkim ulogama-tendencijski su imali višu ugodnost; dok su oni koji preferiraju igrati ubojicu ili nekromanta-profesije povezane sa smrću i zlonamjernim ponašanjem-tendencijski imali nižu ugodnost. Ovakvi nalazi ne govore izravno o rasizmu, ali sugeriraju da igra može biti polje simboličke projekcije, gdje se moralne preferencije prevode u izbor uloge.
Prema ranijem radu, rasistički i predrasudni stavovi često su povezani s nižom ugodnosti (Sibley & Duckitt, 2008). Zbog toga bi bilo empirijski zanimljivo ispitati jesu li osobe koje preferiraju zle likove i “mračne” profesije u većoj mjeri sklone etnocentrizmu i stavovima koji se dodiruju s rasizmom, u usporedbi s onima koji biraju benigne uloge. Važno je naglasiti da ni takva povezanost ne bi automatski značila da igra uzrokuje rasizam; vjerojatnije bi ukazivala na selekcijski obrazac-odabir u igri kao izraz već prisutnih sklonosti.
Ovakav smjer istraživanja mogao bi pomoći razdvojiti dvije tvrdnje koje se u javnoj raspravi često stapaju u jednu: tvrdnju da fikcionalni opisi “zlih rasa” imaju štetan društveni učinak i tvrdnju da ljudi s određenim predispozicijama biraju određene fikcionalne uloge. Razdvajanje je ključno jer su politike i preporuke različite: ako igra uzrokuje rasizam, fokus je na sadržaju; ako igra odražava postojeće stavove, fokus je na razumijevanju publike i konteksta igranja.
U praktičnom smislu, i dizajneri i voditelji igre mogu naglašavati narativne okvire koji smanjuju esencijalizam bez mijenjanja žanra. Primjerice, “zlo” se može prikazati kao rezultat političkih struktura, prisile, traume ili osobnih interesa, umjesto kao urođena karakteristika “rase”. Time se zadržava dramatski konflikt-koji je sastavni dio mnogih priča-uz manji rizik da se implicitno potiče razmišljanje koje podsjeća na rasizam. Također se može isticati unutarnja raznolikost bilo koje skupine, uključujući orkove: pojedinci se razlikuju po ciljevima, moralnim procjenama i sposobnosti promjene, što je kompatibilno s igrom i istodobno smanjuje sklonost generalizaciji.
Za rasprave o rasizmu posebno je važno razlikovati tri razine: tekstualni opis u priručniku, interpretaciju tog opisa u glavi igrača i ponašanje za stolom. Tekst može sadržavati generalizacije, ali interpretacija može biti ironična, distancirana ili kritička. Ponašanje može biti prosocijalno čak i kada je narativ mračan, ili obratno. Zbog toga se tvrdnje o rasizmu u fantasy igrama uloga teško mogu održati bez preciziranja o kojoj se razini govori i kojim se mehanizmom zamišlja prijenos iz fikcije u stvarnost.
U konačnici, rasprava se često vraća na jednu temeljnu napetost: žanrovska konvencija traži jasne protivnike i “čudovišta”, dok društvena osjetljivost traži oprez prema esencijalističkim prikazima koji nalikuju logici rasizma. Empirijski pristup-poput Fergusonove studije-ne rješava sve normative dileme, ali pomaže testirati tvrdnje o tome kako sadržaj djeluje na ljude. U mjeri u kojoj se rasizam u društvu tretira kao ozbiljan problem, korisno je razlikovati ono što izaziva nelagodu od onoga što mjerljivo mijenja stavove, te jednako ozbiljno razmotriti mogućnost da igra najčešće služi kao prostor samoizražavanja, a ne kao alat koji proizvodi rasizam.



