by Benjamin P. Hughes
Mučnina zbog kretanja je fenomen koji se istražuje već tisućama godina, otkako je Hipokrat pisao o iskustvu bolesti uslijed plovidbe. U posljednjih 2000 godina liječnici i istraživači razvijali su teorije o tome zašto ljudsko tijelo često reagira negativno na određene vrste pokreta. Najviše prihvaćeno objašnjenje naziva se teorijom senzorne nesklada (Oman, 1990). Ideja je da kada vam oči govore jedno (na primjer “ostajem miran”), a unutarnje uho kaže nešto drugo (na primjer “pomjeram se naprijed”), vaš mozak aktivira simptome poput mučnine, osjećaja u želucu i vrtoglavice kao odgovor. Neki evolucijski psihologi sugerirali su da je ovaj odgovor lažno pozitivan pokušaj pročišćavanja bilo kojih potencijalno otrovnih ili otrovnih tvari koje bi osoba mogla konzumirati (Treisman, 1977).
Teorija senzorne nesklada
Teorija senzorne nesklada također može objasniti kako mučninu zbog kretanja može izazvati samo vizualna stimulacija, i to u odsutnosti stvarnog fizičkog kretanja. Iako se takva situacija u prirodnom svijetu rijetko javlja, često se javlja kod korisnika aplikacija virtualne stvarnosti (VR) koje simuliraju samopokretanje. U VR-u je mnogo češće da oči govore jedno (“pomjeram se”) dok unutarnje uho kaže drugo (“ostajem miran”). Kada se mučnina pojavi u ovoj situaciji, ponekad se naziva “cybersickness” i predstavlja značajnu prepreku širem usvajanju VR tehnologije (Davis et al., 2014).
Moji kolege i ja bili smo zainteresirani za to kako različiti vizualni i ponašajni faktori mogu utjecati na intenzitet cybersicknessa. U tu svrhu razvili smo dva VR eksperimenta s 88 studenata sa Sveučilišta UC Santa Cruz. Rezultati su objavljeni u ovom istraživanju. U svakom eksperimentu sudionicima smo prikazali nekoliko krugova na dijelu virtualne staze (renderiranje Nürburgring Nordschleife) koji su unaprijed snimljeni pomoću popularnog simulatora vožnje iRacing. Krugovi su prikazani pomoću HTC Vive sustava za nošenje na glavi (pogledajte sliku u nastavku). Polovica krugova prikazana je punom brzinom (prosječno 160-190 km/h), a polovica polovičnom brzinom (80-100 km/h). Sudionici su gledali ukupno 12-16 krugova, svaki od 60 sekundi. Nakon svakog kruga, ocijenili su (1) svoj osjećaj kretanja (koliko su se osjećali kao da se pomiču), (2) koliko su se osjećali bolesnima, i (3) koliko su se osjećali “prisutnima” u virtualnom okruženju, na ljestvici od 20 bodova. Također smo pratili pokrete glave sudionika tijekom virtualnih krugova na tri osi.
Željeli smo otkriti hoće li virtualna brzina vožnje (brzo vs. sporo) i smjer virtualnog kretanja (naprijed, unazad ili bočno) utjecati na intenzitet cybersicknessa. Također nas je zanimalo postoje li posebni obrasci pokreta glave koji su povezani s smanjenjem cybersicknessa.
Učinci brzine i smjera na cybersickness
Budući da cybersickness nastaje zbog nesklada između vida i vestibularnog sustava, ispitivali smo hoće li stupanj senzorne nesklada izazvati jaču intenzivnost mučnine. Pri većim brzinama vizualni signal “pomičem se” trebao bi biti jači, dok bi signal vestibularnog sustava “ostajem miran” trebao ostati isti. Kao što smo i očekivali, brzi krugovi dosljedno su izazvali jače ocjene cybersicknessa nego spori krugovi. Brzi krugovi također su izazvali jači osjećaj samopokretanja i snažniji osjećaj prisutnosti u virtualnom okruženju, iako nijedan od tih faktora nije bio povezan s cybersicknessom. (Pogledajte sliku u nastavku.)
U Eksperimentu 2 testirali smo utječe li smjer kretanja automobila u odnosu na sudionika na cybersickness. Uključili smo tri uvjeta: “naprijed”, u kojem automobil vozi naprijed; “bočno”, u kojem sudionik gleda bočno kroz automobil; i “unazad”, u kojem se snimka vožnje naprijed reproducira unazad. Kao što se očekivalo, uvjet “naprijed” izazvao je veće ocjene samopokretanja i cybersicknessa u odnosu na bočni i unazad uvjet. (Pogledajte sliku u nastavku.) S obzirom na to da je prilično rijetko kretati se bočno ili unazad velikim brzinama u stvarnom životu, ima smisla da su ove varijable bile veće u uvjetu koji je bliži stvarnim očekivanjima iz stvarnog života.
Učinak pokreta glave na cybersickness
Mapirali smo pokrete glave sudionika tijekom krugova s gledanjem naprijed na osi pitch, yaw i roll. Iako nijedan sudionik nije pomicao glavu na potpuno isti način, iznenađujuće dosljedan obrazac pojavio se u prosječnim pokretima glave na yaw osi (tj. pomaci glave ulijevo i udesno; pogledajte sliku u nastavku). Sudionici su obično okretali glavu u anticipaciji nadolazećih zavoja na virtualnoj cesti, počinjući okretanje glave oko tri četvrtine sekunde prije samog zavoja, što je u skladu s načinom na koji ljudi obično pomiču glavu u stvarnim vozilima. Također smo otkrili da su sudionici čiji su pokreti glave bili bliži prosječnom obrascu pokreta grupe izvještavali o jačem osjećaju samopokretanja i snažnijem osjećaju prisutnosti u virtualnom okruženju. Tijekom sporih krugova, ovaj tip “normativnog pokreta glave” također je bio pozitivno povezan s izvještajima o cybersicknessu.
Budući smjerovi istraživanja
Dok mnogi aspekti cybersicknessa još uvijek nisu dobro razumljivi, ovo istraživanje pruža nekoliko korisnih pravaca za daljnje istraživanje fenomena i njegovih osnovnih mehanizama. Osobito dosljednost pokreta glave sudionika tijekom pasivne virtualne vožnje ističe potencijal korištenja pokreta glave kao ponašajnog mjerača za buduće studije o cybersicknessu i percepciji pokreta općenito.




