Istraživanje provedeno na velikom uzorku igrača usmjerilo se na pitanje kako su videoigre povezane s doživljenom dobrobiti i zadovoljstvom životom u kratkom vremenskom razdoblju. Autori su, na temelju prikupljenih mjerenja i usporedbe promjena kroz nekoliko tjedana, zaključili da videoigre u prosjeku ne pokazuju mjerljiv negativan učinak na dobrobit kada ih ljudi doživljavaju kao razonodu, a ne kao obvezu.
Kako bi se to moglo provjeriti na način koji nije ograničen samo na sjećanje ili dojam sudionika, istraživači su prikupili podatke uz suradnju nekih od najvećih izdavača igara, uključujući Nintendo, Microsoft, Sony i Ubisoft. Svaki je izdavač poslao pozivnice za sudjelovanje aktivnim igračima jedne od svojih popularnih igara, primjerice Apex Legends i Eve Online. Oni koji su pristali sudjelovati dobili su tri ankete, a razmak između anketa bio je po dva tjedna. Paralelno s tim, na daljinu se prikupljao podatak o tome koliko je pojedini sudionik igrao u tim vremenskim intervalima, što je omogućilo da se videoigre promatraju ne samo kao tema razgovora nego i kao ponašanje koje se može kvantificirati.

U anketama su se nalazila pitanja o subjektivnoj dobrobiti i zadovoljstvu životom, odnosno o tome kako se sudionici osjećaju u vlastitoj svakodnevici. Jedno od ključnih pitanja bilo je formulirano kroz metaforu ljestava i usmjeravalo sudionike da razmisle o tome gdje bi se smjestili na skali od najgoreg do najboljeg mogućeg života u prethodna dva tjedna.
Primjer takvog pitanja može se prepričati ovako: zamislite ljestve s prečkama od 0 na dnu do 10 na vrhu; vrh predstavlja najbolji mogući život za vas, a dno najgori mogući; na kojoj ste prečki bili tijekom protekla dva tjedna? Ovakav tip pitanja ne pokušava uhvatiti pojedinačne emocije iz jednog dana, nego stabilniji dojam o kvaliteti života, što je važno kada se procjenjuje mogu li videoigre imati primjetan učinak u relativno kratkom roku.

Istraživanje nije stalo samo na pitanju “kako se osjećate”, nego je uključilo i pitanja o motivaciji za igranje. Time se mjerilo u kojoj mjeri pojedinac doživljava da sam bira igrati ili pak osjeća pritisak da “mora” igrati. Ova razlika je ključna jer videoigre, kao i svaka aktivnost, mogu biti izvor zadovoljstva kada proizlaze iz interesa, ali mogu postati opterećenje kada su vezane uz osjećaj obveze, strah da će se propustiti nešto važno ili doživljaj da se više ne može prestati.
Drugim riječima, istraživački dizajn od sudionika je tražio da ponove isti set pitanja u tri točke mjerenja, pri čemu se između mjerenja nalazio fiksni vremenski razmak. Takav raspored je važan jer omogućuje promatranje promjena, a ne samo usporedbu različitih ljudi u jednom trenutku. Kada se govori o utjecaju koji bi videoigre mogle imati, pitanje nije samo “kakva je osoba koja često igra”, nego “mijenja li se dobrobit kod iste osobe kada ona u tom razdoblju igra više ili manje”.

- Odgovoriti na pitanja o dobrobiti tijekom protekla dva tjedna
- Pričekati dva tjedna
- Odgovoriti na pitanja o dobrobiti tijekom protekla dva tjedna
- Pričekati dva tjedna
- Odgovoriti na pitanja o dobrobiti tijekom protekla dva tjedna
Ovakav pristup otvorio je prostor za analizu odnosa između vremena provedenog u igranju i promjene u zadovoljstvu životom tijekom šest tjedana. U tom okviru videoigre nisu promatrane kao apstraktna ideja, nego kao aktivnost čije se trajanje u određenom razdoblju može povezati s kasnijim samoprocjenama dobrobiti. Time se izbjegava dio problema koji se često javlja u istraživanjima navika – ljudi se ponekad pogrešno prisjećaju koliko su vremena posvetili nekoj aktivnosti, a videoigre su posebno osjetljive na takvu pogrešku jer se igranje može događati u kratkim, ali učestalim sesijama.
Polazišna pretpostavka istraživača bila je pragmatična: ako bi videoigre bile uzrok osjetnog pogoršanja kvalitete života, takav bi se signal trebao pojaviti u razdoblju od nekoliko tjedana, barem kod onih koji igraju najviše. U tom slučaju očekivalo bi se da sudionici s većim vremenom igranja kasnije prijavljuju niže zadovoljstvo životom, dok bi oni koji igraju vrlo malo pokazivali manju ili nikakvu promjenu. To nije tvrdnja da su svi potencijalni učinci brzi, nego da se u šest tjedana može uhvatiti barem izraženiji negativan pomak ako postoji na razini populacije.

Kada su podaci analizirani, rezultat je bio iznenađujuće “ravan”: gotovo da nije bilo razlike između onih koji su igrali najviše i onih koji su igrali najmanje. Na pitanju s ljestvama, skupina koja je igrala najviše prijavila je da je njihov život u prosjeku samo 0.013 prečke niže u odnosu na one koji su proveli najmanje vremena u igranju. U praktičnom smislu, takva razlika djeluje zanemarivo, što upućuje na to da videoigre, promatrane kao količina vremena u kratkom razdoblju, ne mijenjaju dobrobit na način koji bi se lako uočio standardnim mjerama zadovoljstva životom.
Međutim, kada se promatrala motivacija, pojavila se jasnija razlika. Sudionici koji su izvještavali da imaju dojam kako “moraju” igrati pokazivali su lošije samoprocjene u odnosu na one koji su navodili da igraju zato što žele. To je važna nijansa: u toj slici videoigre same po sebi nisu jedini fokus, nego i psihološki kontekst u kojem se igra. Ista aktivnost može imati drukčije značenje kada je izabrana – tada je vjerojatnije da djeluje kao opuštanje – nego kada je doživljena kao teret koji se “ne smije” prekinuti.

Na temelju ovih nalaza autori su izveli oprezan zaključak da videoigre, kada su hobi, vjerojatno nemaju vidljiv negativan učinak na mentalno zdravlje u razdoblju od nekoliko tjedana. Istodobno su naveli niz ograničenja koja je važno uzeti ozbiljno, posebno zato što rezultati o videoigre često postaju dio šire društvene rasprave. Ograničenja ne znače da je studija bezvrijedna; ona govore što se iz nje može zaključiti, a što bi bilo prenapuhano tvrditi.
- Postotak igrača koji su prihvatili poziv na sudjelovanje bio je iznimno malen. Za The Crew 2, primjerice, poslano je 1,013,000 pozivnica, ali je pristalo samo 457 sudionika. To je primjer selekcijske pristranosti – vrlo je moguće da se oni koji pristanu na sudjelovanje u istraživanju razlikuju od velike većine koja poziv ignorira, i to baš na način koji je povezan s doživljajem videoigre i dobrobiti.
- Svaka od odabranih igara imala je značajnu višekorisničku komponentu, pa se zaključci ne moraju odnositi na igre koje se igraju isključivo samostalno. Društveni aspekt može promijeniti doživljaj igre, a s njim i odnos između videoigre i dobrobiti, primjerice kroz osjećaj pripadnosti ili, obratno, kroz konflikt i stres.
- Mnogi sudionici nisu ispunili sve tri ankete. Istraživanje nije imalo način da u potpunosti uzme u obzir one koji su odustali zato što im se život značajno pogoršao. Osim toga, oni koji su odustali imali su tendenciju biti mlađi, s nižim zadovoljstvom životom, te su igrali manje od onih koji su ostali do kraja. Sve te razlike mogle su utjecati na dobivenu sliku o videoigre, posebno ako su upravo ranjivije skupine manje zastupljene u završnim mjerenjima.
- Studija je trajala samo šest tjedana, što je kratko razdoblje za uočavanje postupnih promjena u dobrobiti. Mnogi ljudi igraju videoigre kroz velik dio života, pa bi eventualni spori učinci – ako postoje – mogli ostati nevidljivi u ovako kratkom praćenju.
- Riječ je o korelacijskoj analizi, pa bi “konfundirajuće varijable” mogle utjecati na rezultate u situaciji da je razlika bila pronađena. Primjerice, ako sudionik ostane bez posla, mogao bi prijaviti niže zadovoljstvo životom i istodobno provoditi više vremena uz videoigre. Podaci bi tada sugerirali da su videoigre uzrok pogoršanja, iako je stvarni uzrok treći faktor koji utječe i na raspoloženje i na navike igranja.
U praksi, ovakve metodološke poteškoće nisu neobične u psihologijskim istraživanjima – rad s ljudima je složen jer se životne okolnosti mijenjaju, ljudi odustaju, a mjerenja se oslanjaju na iskrenost i razumijevanje pitanja. Unatoč tome, studija pruža razumno uvjerljiv signal da videoigre ne stvaraju velik negativan pomak u dobrobiti tijekom nekoliko tjedana kod onih koji ih doživljavaju kao uobičajenu slobodnu aktivnost. Također potiče preciznije pitanje: nije li važnije razlikovati “koliko” se igra od “zašto” se igra, odnosno kada videoigre služe opuštanju, a kada postaju odgovor na stres, dosadu ili pritisak.
Motivacija može biti ključna zato što mijenja način na koji osoba doživljava vlastito ponašanje. Ako su videoigre dio planiranog odmora, one mogu funkcionirati slično kao čitanje ili gledanje filma: ograničeno vrijeme, jasna granica i osjećaj kontrole. Ako su videoigre bijeg od problema ili aktivnost koja se nastavlja i kada osoba ne želi, tada se javlja drugačiji psihološki obrazac. U tom scenariju nije nužno da su videoigre “uzrok” lošijeg stanja; one mogu biti pokazatelj da je osobi potrebna druga vrsta podrške ili promjena rutine.
Važno je i kako se tumači “nema razlike”. Ovaj tip rezultata ne znači da videoigre nikome ne mogu predstavljati problem. Znači da, na razini prosjeka u promatranom razdoblju, odnos između količine igranja i zadovoljstva životom izgleda vrlo slab. To je posebno relevantno za javne rasprave u kojima se videoigre često tretiraju kao jedinstven uzročnik raznih poteškoća. U stvarnosti, dobrobit se obično mijenja zbog spleta čimbenika: spavanja, odnosa, posla ili škole, tjelesne aktivnosti, financijskog stresa i osobnih predispozicija. Videoigre u tom spletu mogu biti neutralne, korisne ili problematične – ovisno o kontekstu i motivaciji.
S druge strane, ograničenja studije podsjećaju da se ne smije pretjerati s generalizacijom. Budući da su uključene igre s naglašenim društvenim aspektom, postoji mogućnost da je dio učinka vezan uz interakciju s drugima, a ne uz videoigre kao medij. Također, zbog niskog odaziva, uzorak može biti “samoselektiran” prema osobama koje su discipliniranije, organiziranije ili općenito zadovoljnije, što bi moglo smanjiti vjerojatnost da se u podacima vidi negativan pomak. Takve mogućnosti ne ruše nalaz, ali traže oprez u interpretaciji, posebno kada se govori o videoigre u širem društvenom kontekstu.
Upravo zato je korisno razdvojiti dvije razine pitanja. Prva razina je: postoji li prosječan kratkoročni učinak na dobrobit kada ljudi više ili manje igraju videoigre? Ovdje nalaz sugerira da je učinak, ako postoji, vrlo malen. Druga razina je: kod koga i u kojim okolnostima videoigre postaju rizične? Tu se fokus prebacuje na gubitak kontrole, na igranje koje remeti san ili obveze, te na osjećaj da se “mora” igrati. Studija je, kroz komponentu motivacije, dala signal da upravo taj subjektivni doživljaj obveze ima jaču vezu s nižim zadovoljstvom životom nego sama količina vremena.
Za roditelje i druge zabrinute odrasle osobe ovakvi nalazi mogu biti korisni jer pomiču pitanje s jednostavnog “koliko sati” na “kakav je obrazac”. Umjesto da se videoigre promatraju kao automatski štetne, smislenije je pratiti znakove koji upućuju na to da se odnos prema videoigre mijenja: igra li se iz interesa ili iz pritiska, ostavlja li se prostor za san i obveze, te postoji li sposobnost da se napravi pauza bez nelagode. U tom okviru videoigre ostaju jedna od aktivnosti unutar šire slike života, a dobrobit se promatra kroz ravnotežu, rutinu i osjećaj kontrole nad vlastitim vremenom.
U širem smislu, ovaj nalaz se uklapa u radove koji ukazuju da su videoigre najčešće bezopasna razonoda, ali i u radove koji upozoravaju da manji broj ljudi može razviti problematičan obrazac kada izgubi kontrolu nad igranjem. Ako se videoigre nalaze u životu osobe kao hobi, bez osjećaja prisile i bez štetnog učinka na druge domene funkcioniranja, teško je očekivati da će se u kratkom roku pojaviti mjerljivo pogoršanje zadovoljstva životom. Ako se, pak, pojavi osjećaj da se videoigre “moraju” igrati, tada je opravdano razmišljati o širem kontekstu i o tome što takav obrazac održava.
Videoigre su, prema ovoj studiji, u prosjeku neutralne u pogledu kratkoročne dobrobiti, ali odnos između osobe i videoigre nije samo pitanje vremena, nego i subjektivnog doživljaja izbora. Kada su videoigre odmor, one se uklapaju u svakodnevicu bez vidljivog negativnog signala u mjerama zadovoljstva životom; kada postanu obveza, u podacima se pojavljuje slabiji osjećaj zadovoljstva, što sugerira da je korisno pratiti motivaciju i osjećaj kontrole uz same navike igranja.



